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  • Ponami | RPG Inca com protagonista feminina é sucesso para mobiles

    O gênero RPG (Role-Playing Game) permite uma gama infinita de narrativas, onde é possível vivenciar histórias baseadas em diferentes culturas. Um exemplo de jogo com tema diferenciado é Ponami, que conta as aventuras de uma jovem guerreira das Cordilheiras. O título está disponível gratuitamente para Android, e foi criado pela Jogos Aurora, uma empresa de desenvolvimento de games do Mato Grosso do Sul.

    A história da jovem arqueira Ponami é um RPG clássico, baseado nos jogos de plataforma dos anos 90. A aventura baseada nos mitos da cultura Inca, se passa no povoado da Cordilheira de Sajor, uma civilização próspera que foi atacada por criaturas místicas chamadas Talástreas. O roteiro original vem sendo desenvolvido desde 2016, e tem na equipe Marina Torrecilha, responsável pelas artes do jogo. O W.Rádio Brasil conversou com Marina, confira abaixo:

    Sobre o trabalho de pesquisa para a construção do roteiro de Ponami, Marina afirma: “somos extremamente apaixonados pela cultura latina e da história dos povos antes, durante e depois das invasões européias na América. Dentre elas, a cultura Inca está intensamente adaptada, em conjunto também com a filosofia hindu. A deusa Pacha Mama e a deusa Kali foram as fundadoras da personalidade da nossa guerreira”, explica.

    As culturas diferentes e exóticas são um atrativo a mais nos jogos, porém são um assunto pouco trabalhado. O jogo teve grande repercussão em mercados específicos, segundo Marina: “Ponami teve um retorno intenso na Índia. Até porque seu nome é de origem indiana, que nos rendeu mais de 300 mil downloads de lá”. Um exemplo de que o diferente pode atrair potenciais públicos estrangeiros para as produções nacionais.

    O projeto passou por dificuldades, segundo Marina, foram “muitas, ainda temos muitas limitações em implantar alguns recursos que precisamos para continuar no universo dela, que serão seis mundos, e lançamos o primeiro ainda”. Os cinco mundos restantes serão DLCs também gratuitas, que expandirão o universo de Ponami para outras civilizações: Deserto de Indorur, Pântano Sombrio de Zulo Zulo, Geleiras de Nagnir, Ilhas Flutuantes e Vulcão Mosco.

    O jogo possui uma protagonista feminina; Marina fala sobre os estereótipos das mulheres no mundo dos games: “em sua maioria, as mulheres protagonistas ou coadjuvantes ainda sofrem o estigma superficial de ter que seguir esse padrão de dominante sexy, ou fofa e frágil, que precisa ser resgatada ou protegida. Ainda bem que estamos começando a construir um universo inteligente e mais adaptado a realidade, onde as personagens agora são mulheres que transcendem essa visão limitada que empresas e equipes de jogos produziam com os anos”.

    Marina Torrecilha tem 28 anos, é modeladora 3D, ilustradora digital e artista de games. Formada em Bacharelado em Artes Visuais pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), também fez curso de Animação 3D no ArtAcademia, em São Paulo. Tem experiência em criação de personagens em stop motion com espuma de látex, criação de cenários, roteiros e personagens para games.

    A Jogos Aurora existe desde 2015, e possui dois outros títulos lançados para dispositivos Android: Laser Defense e Dragon Rings, que também podem ser baixados na Play Store.

  • Arte para games: Criação exige técnicas especiais; confira na entrevista

    Dentre as diversas profissões ligadas a produção de jogos eletrônicos, a direção de arte tem uma importância especial; afinal, o sucesso de um jogo se deve em muito ao visual de seus personagens e cenários. Devido ao avanço da computação, cada vez mais a arte nos jogos se torna mais apurada, com detalhes beirando o realismo ou gráficos estilizados com belas paletas de cores.

    Alice Grosseman Mattosinho, ou Alice Monstrinho, 28 anos, é uma artista de Florianópolis – SC, que possui em seu currículo trabalhos variados, tanto na área de quadrinhos como de games. Atuando na Direção de Arte em jogos, ela comenta as diferenças entre as ilustrações criadas para outras mídias e as específicas para games: “As ilustrações para um game precisam considerar a aplicação direta nos personagens e cenários dentro do jogo e de que maneira isso pode afetar a jogabilidade e recursos limitados dentro do jogo. Uma ilustração para quadrinhos, por exemplo, precisa apenas transmitir a ideia da cena da melhor maneira possível. Já a arte para games precisa considerar que um personagem complexo pode conter muitos polígonos na modelagem ou muitos detalhes para a animação”.

    O mercado de arte para jogos além de específico, é também desafiante, conforme explica Alice: “Crio admiração ainda maior a cada novo jogo que tenho a chance de testar. Não apenas pela beleza, mas pela forma que se resolvem problemas e solucionam tudo de maneira visual. O mercado em sí possui muitos profissionais de altíssimo nível e uma concorrência muito grande, em especial na área de arte conceitual e criação de personagens, mas a possibilidade de criar jogos de menor escopo dá chance de novos artistas colaborarem com sua visão de mundo em novas produções. É bastante disputado, portanto uma boa solução é criar jogos menores e independentes”, disse ela.

    O conceito de politicamente correto tem sido objeto de discussão na sociedade, no que também tem sido causa de mudanças no visual dos heróis dos games; Alice comenta: “Felizmente temos discutido mais sobre a maneira prejudicial que muitos jogos (especialmente antigos) representavam (ou nunca mostravam) mulheres, afro-descendentes e pessoas de cor, além de LGBT. Isso trouxe uma mudança recente na escolha de protagonistas e personagens em geral e além de diversificar, abrangendo um público maior, não fazem um desserviço na imagem de tantas pessoas. A escolha de visual de muitos personagens não possui qualquer contexto ou lógica além da necessidade do apelo visual e objetificação, portanto essa abertura de ideias também possibilitou uma melhora real em muitos personagens. Vemos empresas de jogos incríveis e aclamados tomando medidas de mudança e, apesar de andarmos a passos lentos, já é possível ver heróis mais diversos e críveis, que nos marcam, que amamos e nos identificamos graças a essas mudanças”.

    Para quem quer trabalhar na área, os desafios são vários; Alice deixa algumas dicas: “O clichê de “não desista de seus sonhos” é verdadeiro, mas não é o suficiente. Precisamos criar oportunidades e praticar muito nossa profissão para que seja possível uma abertura de mercado. Como há muita concorrência, sugiro sempre criar jogos pequenos de meio independente para construir um portfólio e também aprender como funciona a pipeline da criação de jogos. Depois de criar um portfólio bacana e focado em sua área de atuação, participe de eventos, fale com pessoas, esteja presente e demonstre seu interesse em trabalhar na área. Eventualmente as oportunidades irão surgir”, afirma.

  • Participação feminina no mercado de games aumenta a cada ano; saiba mais

    O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é um espaço para diferentes profissionais, dentre os quais, muitas mulheres vêm se destacando por trazer uma visão diferenciada, no que a proporção de desenvolvedoras atuantes no Brasil está aumentando: se em 2014 eram 15%, atualmente são 20%, ou seja, há 565 mulheres desenvolvendo jogos no Brasil, segundo o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais.

    A média global não é diferente da situação brasileira, de acordo com os dados coletados no início de 2017 em pesquisa da International Game Developer Association (IDGA), 74% dos desenvolvedores de jogos são homens, e 21% são mulheres (o restante do percentual indica outras orientações de gênero).

    Camila Nachbar e um game em que atuou. Imagem: Reprodução

    Em uma visão estereotipada, profissões ligadas à computação seriam um mercado com predominância masculina, no que o ponto de vista feminino mostra importantes lições para quem quer crescer na área: Camila Nachbar tem 23 anos, moradora de São Paulo, é formada em Análise e desenvolvimento de Sistemas. Com dois jogos publicados e participações em diversos eventos e conferências, atualmente ela está cursando Jogos Digitais na Fatec Carapicuiba, área que considera “sua paixão”. Ela afirma ter se inspirado em empresas nacionais que ganharam fama mundial: “acho que o principal fator que fez o sonho se tornar uma real possibilidade, foi ver studios brasileiros conseguindo lançar jogos de sucesso”.

    Camila joga videogame desde os sete anos de idade; fascinada pela diversão eletrônica, teve diversos consoles, o que ajudou na escolha da profissão: “com o tempo saiu da perspectiva hobby e se tornou sonho de carreira”, avalia.

    Sobre as dificuldades iniciais em trabalhar com jogos eletrônicos, Camila Nachbar vê entraves relacionados ao mercado de tecnologia da informação, que considera restrito: “Infelizmente na área de T.I no Brasil já não é fácil para mulheres, em jogos se torna um milagre”. Ela comenta sobre o direcionamento profissional através dos estudos e da segmentação: “Como não tive condições financeiras para iniciar uma pós graduação em jogos ou ainda o próprio estúdio como muitos fazem, decidi optar por me especializar na área de desenvolvimento Web e há cinco anos trabalho com isso; hoje trabalho na primeira empresa focada em Serviços Cognitivos, atuo como desenvolvedora Java e desenvolvo meu projetos de jogos em casa e finais de semana”.

    Há também o lado gratificante em trabalhar com games; para Camila, a alegria maior é o projeto pronto, após longas etapas de produção: “com certeza ver os jogos finalizados, criar o jogo é sempre um processo muito criativo e árduo. Envolve muito tempo, dinheiro, e saber como lidar com a própria expectativa, porque precisamos saber como equilibrar o triângulo (dinheiro, tempo e qualidade)”, comenta.

    Quanto ao valor agregado que as mulheres desenvolvedoras podem trazer à uma equipe, Camila analisa o desempenho feminino através de suas vivências: “Na verdade eu acredito que as mulheres sejam muito mais organizadas e conseguem manter a qualidade nas entregas, como também escutam críticas de uma maneira muito mais madura”. Ela revela que em alguns momentos os homens acabam sendo mais problemáticos: “Eu tive mais problemas com homens do que com mulheres nesses cinco anos de experiência no mercado”; o profissionalismo aliado ao crescimento da área poderá traçar um futuro com muito mais garotas atuantes na produção de jogos.