Categoria: Profissão: Gamer

  • Profissão: Gamer | Confira como o BIG Festival pode ajudar a entender o mercado

    Iniciou neste sábado (23) a sexta edição do BIG, ou Brazil’s Independent Games Festival, evento voltado para o mercado e a produção de jogos eletrônicos brasileiros. Esse ano, o evento acontece em dois Estados, São Paulo (Centro Cultural São Paulo) e no Rio de Janeiro (Centro Cultural Oi Futuro & LabSonica), até o dia 01 de julho, com entrada gratuita.

    Na programação, muitos temas relevantes para quem está tentando entender o mercado de games, adquirir conhecimento, interagir com profissionais da área ou apenas brincar com os jogos criados por desenvolvedores independentes. Confira algumas das atrações mais interessantes:

    Imagem: Divul

    Durante todo o evento é possível testar games independentes criados no Brasil e no mundo; foi realizada uma seleção de jogos para exposição durante o Festival, onde os finalistas vindos de 22 países diferentes estão disponíveis aos visitantes para gameplay. Há 18 jogos brasileiros concorrendo nas diversas categorias do BIG Festival, ou seja, 35% de todos os títulos participantes e muitos dos criadores dos jogos estarão presentes durante a programação.

    As rodadas de negócios promovem debates na área de games e também com diferentes setores da economia criativa. Haverá encontros internacionais entre empreendedores de cinema, TV, publicidade, animação, música e mercado editorial. No ano passado, foram mais de 1.600 reuniões de negócios entre 273 empresas, sendo 70 internacionais; a previsão é que este numero seja superado este ano. Para a participação é necessário pagar a inscrição, e os encontros acontecerão nos dias 27 a 29 de junho.
     
    A série de palestras BIG Carreiras mostram quais oportunidades existem para quem quer trabalhar com games e os possíveis caminhos para o sucesso, reunindo diversos profissionais do segmento, que vão falar sobre como decidir qual curso seguir e como buscar um emprego no setor. Em São Paulo, acontece durante os dias 29/06 a 01/07.

    Outra atracão relevante sao as palestras e debates sobre a participação feminina no mercado de games, além de formas de aumentar esse percentual, com a presença de profissionais da indústria de games do Brasil e da Alemanha, visando o fortalecimento da presença feminina na indústria.

    Com uma proposta inclusiva, a vertical BIG Impact é um dos destaques do evento. Incorporando palestras sobre conceitos básicos de game design e raciocínio lógico no desenvolvimento de jogos com temáticas sociais, o visitante poderá participar de debates sobre inclusão social, educação e conscientização.

    O eSport tambem tem uma programação específica, com a presença de pro players e profissionais do esporte eletrônico, em palestras e atividades para o publico. 

    O  evento tem como momento auge o BIG Awards, competição  entre  jogos  nacionais  e  internacionais  com  prêmios  em  dinheiro,  com exposição e cerimônia  de  premiação, que acontece no dia 28/06.  
     
    Tendo o objetivo  de  fortalecer  o  ecossistema  de  games  no  Brasil, em  2017, foram mais de  20  mil  visitantes,  sendo  3.500  deles  em  palestras,  e  mais  de  1600  reuniões  de  negócios. O BIG Festival é realizado pela Bits Produções em parceria com diversas instituições, como a Abragames, Brazilian Game Developers, Apex, SPCine e as Secretarias de Cultura da cidade e do Estado de São Paulo. Para efetuar a inscrição gratuita (exceto para rodadas de negócios)  e conferir a programação completa, basta acessar o site oficial.

  • Profissão Gamer | O futebol e a Copa do Mundo nos gramados virtuais

    Fãs de futebol de todo o globo estão vivenciando desde a última quinta-feira (14) as emoções da Copa do Mundo na Rússia, mas os jogadores do game de futebol FIFA já estão sentindo há alguns meses as emoções de torcer em um mundial: a FIFA eWorld Cup 2018, evento global com objetivo de ser o maior campeonato do game da história, teve inscritos de diversos países, participando das qualificatórias online, que tiveram etapas presenciais, inclusive no Brasil, em São Paulo.

    As qualificatórias eram o acesso ao FIFA eWorld Cup 2018, campeonato promovido pela Liga ESWC (Electronic Sports World Cup), que é parte do FIFA 18 Global Series. Na disputa pela vaga, que iniciou em março deste ano, o objetivo final era escolher 32 dos melhores jogadores profissionais do mundo, sendo 16 no console Xbox One e 16 no Playstation 4. O FIFA 18 Global Series Playoffs, com as eliminatórias da FIFA eWorld Cup 2018 Grand Final, aconteceu entre 28 de maio e 3 de junho na capital da Holanda, Amsterdã. As aguardadas finais acontecerão durante os dias 2 a 4 de agosto, em Londres, na Inglaterra.

    Com grande participação, os brasileiros fizeram bonito. No FUT Champions Cup Manchester de FIFA 18, os representantes do Brasil na disputa foram: No Xbox One: Josaci “Senna do Boné”, Márcio “FELIPE ABD” Abade, Rodrigo “NSE D1go” Miranda, Vinicius “NSE Vini” Tonetto e Miguel “NSE SpiderKong” Bilhar; no PlayStation 4: Henrique “Zezinho23” Silva, Ettore “ABRUCIO”, Gustavo “LuGuToledo” de Carvalho, Rodrigo “fxb_Rodrig” de Freitas e Andre “Fxb_batata” Fonte.

    Infográfico com os resultados. Fonte: www.futchampions.com

    O game FIFA 18 foi atualizado com uma DLC temática para a Copa do Mundo, sendo uma verdadeira versão eletrônica do mundial. A versão foi lançada em 01 de novembro de 2017, e é o vigésimo quinto título da série, disponível para todos os consoles da atualidade. Com grande potencial competitivo, jogadores em todo o mundo transmitem partidas pela internet e já simulam virtualmente jogos entre as seleções que disputam a Copa nos gramados da Rússia.

    No Brasil, o esporte eletrônico tem um grande público: o país é o terceiro maior consumidor de e-sports do mundo, tendo as primeiras arenas especializadas, grandes campeonatos e times disputando competições mundiais, alguns sendo representações de equipes de futebol, como o Santos e-Sports, que recentemente anunciou sua equipe feminina. As coberturas esportivas voltadas a este público geralmente são feitas através da Internet, com transmissões ao vivo e narradores especializados, assim como as partidas dos esportes considerados tradicionalmente como presenciais. Porém, em 2017, emissoras de TV por assinatura com programação esportiva passaram a realizar transmissões de campeonatos de games e veicular programas com notícias. O canal Esporte Interativo passou a televisionar sua própria competição, a Copa EI Games, com a participação de youtubers conhecidos, dando um grande passo para a popularização dos games de futebol através da midia televisiva.

    O futebol e jogos dos tradicionais esportes de quadra possuem campeonatos cada vez mais fortes e funcionando como uma verdadeira representação virtual dos campeonatos físicos. Uma posibilidade para o futuro próximo é a inclusão dos e-sports nas Olimpíadas de 2024, o que traria mais visibilidade junto ao público das mídias de massa, além de mais espaço para os profisionais e credibilidade ao esporte eletrônico.

  • Profissão: Gamer | Como é o mercado de trabalho na área de video games?

    Qual jogador de videogame nunca sonhou em fazer parte da produção de um jogo? Compreender o processo de produção de um game e se identificar com alguma área é algo cada vez mais comum entre os jovens. A indústria de jogos eletrônicos movimenta milhões por ano e o mercado de trabalho se expande, contratando profissionais com formação muito específica.

    Algumas das profissões mais comuns na área são ligadas a computação: game designer (criador do projeto inicial do jogo), programador (responsável pelos códigos de programação que fazem o jogo “funcionar”), tester (talvez a mais atraente entre os jovens, é o “gamer profissional” que passará horas jogando em busca de bugs ou falhas), animador (dá vida as cenas e personagens), designer de personagens e cenário (cria os conceitos dos seres e objetos em cena no jogo), level designer (criador dos mapas e fases), modelador 3D e produtor executivo (o coordenador da equipe, responsável pelo projeto).

    Profissionais com formação em diversas outras áreas  também encontram um nicho na indústria de games, que contrata publicitários, produtores, ilustradores, jornalistas, assessores de imprensa, entre muitos outros.

    Raul Tabajara é desenhista desde 1998, fez diversos trabalhos na área de games, e trabalha exclusivamente com jogos desde 2008, adquirindo conhecimentos também em programação.  Ele avalia a empregabilidade do mercado.

    “É um pouco bom, um pouco ruim, um pouco ilusório. É fato que cada vez mais o Brasil cria jogos que estão sendo reconhecidos atualmente. Mas falamos de duas ou três empresas, que não têm espaço pra ter mais gente trabalhando. Assim, quem trabalha lá está feliz, quem não, espera uma vaga ou trabalha em empresas menores, que infelizmente, ainda não tem condições de pagar um salário adequado ao profissional. Por isso o povo de games sempre acaba caindo na (área de) publicidade ou Web”.

    A necessidade de compreender a própria vocação deve ser uma prioridade na busca por formação profissional, segundo Raul.

    “O game é uma união de muitas artes. Escultura, desenho, matemática, programação, música, roteiro… E por isso eu aconselho, sempre, a pessoa se entender primeiro. Onde estão os talentos dela? Qual área dos games será que ela vai se dar melhor? Hoje em dia uma “faculdade de games” vai pincelar todas essas áreas. E no momento que a pessoa entender qual a área dela, ela deve procurar cursos, por fora, pra se especializar naquela área. Não existe alguém que é bom em roteiro, e em modelagem, e em música, e em programação… mas você pode conhecer cada uma dessas e ser realmente bom em algo específico. E ser bom nesse algo significa conhecer para além do game. Por exemplo: Se a pessoa gosta de música, com certeza ela não vai tocar só ‘música de videogame’, ela vai se interessar pelo universo da música como um todo. O programador vai conhecer sistemas e banco de dados, o ilustrador vai conhecer quadrinhos…”

    Raul finaliza com um conselho, que como ele mesmo avalia, parece contraditório.

    “Se você já sabe que gosta de desenho, faça faculdade de desenho, não de games. Eu acredito que games deveria ser uma segunda faculdade, uma certa especialização da arte que você mais gosta”.

    Ou seja, se profissionalizar em uma área com maior campo de mercado, e fazer uma Especialização em games.

  • Profissão: Gamer | Time feminino do Santos eSports comprova avanço das meninas gamers

    O Santos Futebol Clube, consolidado no futebol paulista, retornou ao universo dos esportes eletrônicos com a criação de sua marca própria, o Santos e-Sports, e surpreendeu o público anunciando sua primeira line-up competitiva: uma equipe feminina de CS:GO, visando participar de importantes torneios nacionais e internacionais.

    As atletas que compõem o “e-Santos” são: Lara “goddess” Baceiredo, Izabella ”izaa” Galle, Julia “smile” Junqs, Letícia “Le^” Lima e TaiNARA “NARA” Torres. Elas estão sob o comando do coach Brunno “Sllayer” Silva.

    Visando elevar o nível da modalidade, o Santos e-Sports investiu em estrutura e condições oferecidas às atletas, além de rotinas de treinos elaboradas, pois jogadores de videogame profissional precisam de treinamento para exercício das habilidades com disciplina semelhante a de qualquer modalidade esportiva.

    Lara realizou uma transmissão de estreia na equipe nesta quinta-feira (31):

    https://twitter.com/larinhagoddess/status/1002234934549995521

    As jogadoras são veteranas no game da Valve, tendo iniciado no competitivo muito cedo, como por exemplo Letícia “Le^” Lima, que começou a jogar com onze anos, ainda na versão 1.6 do jogo. O currículo competitivo das meninas demonstra a experiência, com passagens por organizações como: Brave e-Sports, 2kill Gaming, ProGaming, Team Wild entre outras.

    TaiNARA “NARA” Torres falou sobre a nova fase: “Quando recebi a proposta do Santos eu fiquei muito feliz, pois sempre quis ter uma oportunidade na qual pudesse fazer do game o meu trabalho, e é isso que o Santos está me proporcionando, me ajudando a realizar meu sonho, vou dar o meu máximo, me dedicar como nunca dediquei ao lado das minhas companheiras”.

    Os objetivos da equipe são ambiciosos: em curto prazo, dentro do cenário nacional, participar da tradicional Liga Feminina da Gamers Club e de outros campeonatos do calendário feminino e misto; em longo prazo, despontar no cenário internacional.

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    O técnico da equipe, Brunno “Sllayer” Silva, acredita que o competitivo feminino não é muito explorado na atualidade: “Recentemente aceitei o desafio de treinar pela primeira vez um time feminino e tenho percebido o tamanho do potencial inexplorado que esse cenário tem”, afirmou.

    A presença feminina nos esportes eletrônicos, que para alguns é considerada pequena, na verdade vem se comprovando cada vez maior, tanto com aumento no número de atletas e equipes, quanto na audiência: um estudo da e-Sports Ad Bureau e da empresa de pesquisa Magid realizado em março de 2017, com a participação de 1.000 consumidores de 16 a 45 anos, atestou que as mulheres constituem um terço do público de e-Sports. 78% das mulheres que seguem as competições eletrônicas são novos espectadores.

    O cenário competitivo profissional possui grandes estrelas mundiais, com faturamento de milhares de dólares e destaque nos mais variados jogos: Sasha “Scarlett” Hostyn, jogadora de StarCraft II, ganha cerca de US$ 270,7 mil (R$ 1,03 milhão), é um exemplo de atleta bem sucedida.

    O meio também revela narradoras, apresentadoras e influenciadoras digitais, que usam redes sociais e serviços de streaming para a comunicação com o público, comentando, divulgando notícias e transmitindo jogos ao vivo, interagindo e se tornando conhecidas dentro de um nicho que aumenta a cada dia: segundo o instituito de pesquisa Newzoo, o Brasil é o terceiro maior público de eSports do mundo, ficando atrás apenas da China e EUA.