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  • CCJ pode aprovar pena mais dura por injúria contra criança ou adolescente

    Projeto de Lei do Senado (PLS 42/2016) propõe aumentar a pena de quem cometer crime de injúria de natureza racial ou relacionada à condição de pessoa com deficiência contra criança ou adolescente. O projeto é de autoria do senador licenciado, Telmário Mota (PTB-RR) e tem o senador Paulo Paim (PT-RS) como relator.

    O crime de injúria – ofensa à dignidade ou ao decoro de alguém – é punido pelo Código Penal (Decreto-Lei nº 2.848, de 1940) com detenção, de um a seis meses, ou multa. Se for motivado por questões de raça, cor, etnia, religião, origem ou condição de pessoa idosa ou com deficiência, a punição se amplia para reclusão, de um a três anos, mais multa.

    A inovação trazida pelo PLS é aumentar a pena em um terço nos casos em que envolver discriminação por raça ou deficiência e se dirigir contra criança ou adolescente. Paulo Paim considerou o projeto relevante e recomendou sua aprovação.

    “A proposta, ao tornar mais grave a pena do crime de injúria social, que envolve elementos de etnia, raça, origem nacional, religião, quando a vítima é criança ou adolescente, ratifica a norma programática positivada no caput do art. 227 da Constituição, segundo a qual se assegura à criança e ao adolescente o direito ao respeito e a não sujeição a qualquer forma de discriminação e opressão. Não é do interesse de nenhuma sociedade que seus cidadãos em formação e em processo de interiorização de valores sejam submetidos a ofensas dessa magnitude”, afirmou o relator no parecer.

    O projeto está pronto para votação final na Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania (CCJ). Depois de passar pela CCJ, o PLS 42/2016 será enviado direto para a Câmara dos Deputados se não houver recurso para votação pelo Plenário do Senado. Por Agência Senado.

  • Vício em videogames afeta mais crianças de famílias desestruturadas

    Especialistas da Universidade Estatal de Psicologia e Pedagogia de Moscou (UEPPM) apresentaram os resultados de uma pesquisa dedicada ao estudo de jovens que gostam de videogames. Quem mais tempo gasta em jogos online são os adolescentes de famílias incompletas cuja estrutura de personalidade apresenta conflito de papéis.

    A pesquisa foi conduzida entre 103 jovens russos entre 14 e 25 anos, todos usuários ativos do videogame DotA 2 (Defence of the Ancients 2).

    Este jogo é especialmente popular entre os jovens, chegando a mais de 12,5 milhões de usuários no mundo inteiro. Ao analisar umas dezenas de milhares de partidas online, a equipe científica conseguiu elaborar o perfil psicológico do gamer contemporâneo.

    A popularidade crescente dos videogames faz crescer também o número de pesquisas que estudam como estes jogos afetam a personalidade. Os dados obtidos dessas pesquisas podem ser diametralmente opostos. Alguns cientistas fazem soar o alarme, indicando uma relação intrínseca entre o “vício” em videogames e problemas como a agressividade, ansiedade excessiva e falta de atenção.

    Outros cientistas, ao contrário, sublinham o potencial positivo dos jogos de computador, demonstrando que os jogadores mais ativos ultrapassam frequentemente os seus colegas que não jogam em matérias como a matemática e as ciências exatas.

    “Esta contradição não deve surpreender-nos, pois os pesquisadores atuais têm que lidar com fenômenos extremamente complexos”, diz a chefe do Centro de Pesquisas Interdisciplinares da Infância Contemporânea da UEPPM, Olga Rubtsova, que dirigiu a pesquisa.

    Ela acredita que tais fenômenos como a realidade virtual só podem ser estudados se representantes de diferentes áreas da ciência unam os seus esforços. A equipe da UEPPM corresponde ao princípio da interdisciplinaridade: dela fazem parte psicólogos, especialistas em ciências sociais e em tecnologias da informação.

    Os dados obtidos durante a pesquisa mostram que a maioria dos jogadores de DotA 2 são adolescentes e jovens adultos do sexo masculino. A maioria deles apresenta indicadores bastante altos de discrepância entre o “Eu real” e o “Eu ideal”.

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    Outro indicador estudado foi o tempo dedicado ao jogo. Quem mais tempo passa jogando DotA 2 são adolescentes de famílias incompletas cuja personalidade apresenta um conflito de papéis na sua estrutura. “O conflito de papéis é uma característica própria de quase todos os adolescentes. O seu desejo de se sentirem adultos é obstaculado pelas restrições impostas pelos pais, assim como também pelo meio social”, frisa Rubtsova.

    Segundo a opinião dela, os adolescentes entram no jogo e se tornam “os usuários mais ativos da realidade virtual” para aí “resolver as tarefas etárias que nós não permitimos que eles resolvam na vida normal”.

    “A realidade virtual atrai os jovens como uma espécie de campo de treinamento onde eles podem experimentar vários modelos de comportamento em diferentes papéis”, comenta a pesquisadora. “Porém, tem uma armadilha ali”, acrescenta.

    O modelo de realidade que o computador apresenta cria apenas uma ilusão de resolução de contradições. “Os mais vulneráveis são os adolescentes de famílias incompletas”, assegura Rubtsova.

    “Os adolescentes que são criados em famílias incompletas e que mais apresentam contradições de papéis, estão mais inclinados a se tornarem adictos aos videogames”, comenta a especialista aquilo que se tornou a conclusão principal da pesquisa.

    O resultado final será um programa de computador que ajudará a usar o comportamento no jogo como uma ferramenta para fazer o diagnóstico, definindo as características pessoais dos jogadores.

    Os dados obtidos são tão só a primeira etapa na série de pesquisas da UEPPM que visam estudar a interação da juventude contemporânea no espaço virtual. Simultaneamente, o Centro de Pesquisas Interdisciplinares da Infância Contemporânea da universidade está realizando um projeto dedicado ao papel que as redes sociais desempenham na vida dos adolescentes russos. Por Sputnik Brasil.

  • Sobe para oito número de mortos com suspeita de raiva humana no Pará

    O número de óbitos com suspeita de raiva humana no Pará chegou a 8. Nesse domingo, a Secretaria estadual de Saúde Pública confirmou a morte de uma criança de 8 anos que estava internada na Santa Casa em Belém com suspeita de ter contraído o vírus. Do total de mortos, 1 teve a doença confirmada pelo Instituto Evandro Chagas.

    Outros três pacientes permanecem internados no mesmo hospital e mais três estão recebendo cuidados médicos no município de Breves, na Ilha do Marajó. Todos continuam em estado grave.

    Os médicos fizeram coletas de sangue dos pacientes para encaminhar ao Instituto Evandro Chagas e Instituto Pasteur, em São Paulo, referência no diagnóstico da doença.

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    As equipes da Vigilância Epidemiológica e Vigilância em Saúde estão desde o dia 4 de maio no município de Melgaço, na Ilha do Marajó, para investigar os casos suspeitos.

    Os pacientes apresentaram sintomas parecidos, como febre, dores de cabeça e no abdômen, dificuldade para engolir, desorientação, sensibilidade a sons, convulsão, fraqueza muscular e aversão à água. Esses sintomas aparecem devido à proliferação do vírus no sistema nervoso, via corrente sanguínea. Com informações da Radioagência Nacional.

  • Estados Unidos | Pai dá revólver para filha de 8 anos se proteger na escola

    Nos Estados Unidos, onde o porte de armas é permitido, um pai presentou uma jovem de 8 anos com um revólver calibre 22, para que ela se proteja na escola.

    Joshua McDonald mora na cidade de Tilton, em New Hampshire, e está recorrendo à decisão da justiça que proibiu o uso da arma em ambiente escolar.

    “Com ataques a tiros se tornando tão comuns nos últimos anos, queremos (também a mãe) que ela esteja preparada para se defender da melhor forma possível com uma arma de fogo. Deixar nossas crianças assustadas com armas não vai ajudar. Pode ser que o seu filho seja aquele que vai salvar toda a escola de um massacre”, defendeu-se ele.

    Joshua está treinando a filha nas horas vagas e escolheu o calibre 22 por ser mais suave, no momento da engatilhada.

    As informações são do jornal Metro.