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  • Profissão: Gamer | Como é o mercado de trabalho na área de video games?

    Qual jogador de videogame nunca sonhou em fazer parte da produção de um jogo? Compreender o processo de produção de um game e se identificar com alguma área é algo cada vez mais comum entre os jovens. A indústria de jogos eletrônicos movimenta milhões por ano e o mercado de trabalho se expande, contratando profissionais com formação muito específica.

    Algumas das profissões mais comuns na área são ligadas a computação: game designer (criador do projeto inicial do jogo), programador (responsável pelos códigos de programação que fazem o jogo “funcionar”), tester (talvez a mais atraente entre os jovens, é o “gamer profissional” que passará horas jogando em busca de bugs ou falhas), animador (dá vida as cenas e personagens), designer de personagens e cenário (cria os conceitos dos seres e objetos em cena no jogo), level designer (criador dos mapas e fases), modelador 3D e produtor executivo (o coordenador da equipe, responsável pelo projeto).

    Profissionais com formação em diversas outras áreas  também encontram um nicho na indústria de games, que contrata publicitários, produtores, ilustradores, jornalistas, assessores de imprensa, entre muitos outros.

    Raul Tabajara é desenhista desde 1998, fez diversos trabalhos na área de games, e trabalha exclusivamente com jogos desde 2008, adquirindo conhecimentos também em programação.  Ele avalia a empregabilidade do mercado.

    “É um pouco bom, um pouco ruim, um pouco ilusório. É fato que cada vez mais o Brasil cria jogos que estão sendo reconhecidos atualmente. Mas falamos de duas ou três empresas, que não têm espaço pra ter mais gente trabalhando. Assim, quem trabalha lá está feliz, quem não, espera uma vaga ou trabalha em empresas menores, que infelizmente, ainda não tem condições de pagar um salário adequado ao profissional. Por isso o povo de games sempre acaba caindo na (área de) publicidade ou Web”.

    A necessidade de compreender a própria vocação deve ser uma prioridade na busca por formação profissional, segundo Raul.

    “O game é uma união de muitas artes. Escultura, desenho, matemática, programação, música, roteiro… E por isso eu aconselho, sempre, a pessoa se entender primeiro. Onde estão os talentos dela? Qual área dos games será que ela vai se dar melhor? Hoje em dia uma “faculdade de games” vai pincelar todas essas áreas. E no momento que a pessoa entender qual a área dela, ela deve procurar cursos, por fora, pra se especializar naquela área. Não existe alguém que é bom em roteiro, e em modelagem, e em música, e em programação… mas você pode conhecer cada uma dessas e ser realmente bom em algo específico. E ser bom nesse algo significa conhecer para além do game. Por exemplo: Se a pessoa gosta de música, com certeza ela não vai tocar só ‘música de videogame’, ela vai se interessar pelo universo da música como um todo. O programador vai conhecer sistemas e banco de dados, o ilustrador vai conhecer quadrinhos…”

    Raul finaliza com um conselho, que como ele mesmo avalia, parece contraditório.

    “Se você já sabe que gosta de desenho, faça faculdade de desenho, não de games. Eu acredito que games deveria ser uma segunda faculdade, uma certa especialização da arte que você mais gosta”.

    Ou seja, se profissionalizar em uma área com maior campo de mercado, e fazer uma Especialização em games.

  • Profissão: Gamer | Time feminino do Santos eSports comprova avanço das meninas gamers

    O Santos Futebol Clube, consolidado no futebol paulista, retornou ao universo dos esportes eletrônicos com a criação de sua marca própria, o Santos e-Sports, e surpreendeu o público anunciando sua primeira line-up competitiva: uma equipe feminina de CS:GO, visando participar de importantes torneios nacionais e internacionais.

    As atletas que compõem o “e-Santos” são: Lara “goddess” Baceiredo, Izabella ”izaa” Galle, Julia “smile” Junqs, Letícia “Le^” Lima e TaiNARA “NARA” Torres. Elas estão sob o comando do coach Brunno “Sllayer” Silva.

    Visando elevar o nível da modalidade, o Santos e-Sports investiu em estrutura e condições oferecidas às atletas, além de rotinas de treinos elaboradas, pois jogadores de videogame profissional precisam de treinamento para exercício das habilidades com disciplina semelhante a de qualquer modalidade esportiva.

    Lara realizou uma transmissão de estreia na equipe nesta quinta-feira (31):

    https://twitter.com/larinhagoddess/status/1002234934549995521

    As jogadoras são veteranas no game da Valve, tendo iniciado no competitivo muito cedo, como por exemplo Letícia “Le^” Lima, que começou a jogar com onze anos, ainda na versão 1.6 do jogo. O currículo competitivo das meninas demonstra a experiência, com passagens por organizações como: Brave e-Sports, 2kill Gaming, ProGaming, Team Wild entre outras.

    TaiNARA “NARA” Torres falou sobre a nova fase: “Quando recebi a proposta do Santos eu fiquei muito feliz, pois sempre quis ter uma oportunidade na qual pudesse fazer do game o meu trabalho, e é isso que o Santos está me proporcionando, me ajudando a realizar meu sonho, vou dar o meu máximo, me dedicar como nunca dediquei ao lado das minhas companheiras”.

    Os objetivos da equipe são ambiciosos: em curto prazo, dentro do cenário nacional, participar da tradicional Liga Feminina da Gamers Club e de outros campeonatos do calendário feminino e misto; em longo prazo, despontar no cenário internacional.

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    O técnico da equipe, Brunno “Sllayer” Silva, acredita que o competitivo feminino não é muito explorado na atualidade: “Recentemente aceitei o desafio de treinar pela primeira vez um time feminino e tenho percebido o tamanho do potencial inexplorado que esse cenário tem”, afirmou.

    A presença feminina nos esportes eletrônicos, que para alguns é considerada pequena, na verdade vem se comprovando cada vez maior, tanto com aumento no número de atletas e equipes, quanto na audiência: um estudo da e-Sports Ad Bureau e da empresa de pesquisa Magid realizado em março de 2017, com a participação de 1.000 consumidores de 16 a 45 anos, atestou que as mulheres constituem um terço do público de e-Sports. 78% das mulheres que seguem as competições eletrônicas são novos espectadores.

    O cenário competitivo profissional possui grandes estrelas mundiais, com faturamento de milhares de dólares e destaque nos mais variados jogos: Sasha “Scarlett” Hostyn, jogadora de StarCraft II, ganha cerca de US$ 270,7 mil (R$ 1,03 milhão), é um exemplo de atleta bem sucedida.

    O meio também revela narradoras, apresentadoras e influenciadoras digitais, que usam redes sociais e serviços de streaming para a comunicação com o público, comentando, divulgando notícias e transmitindo jogos ao vivo, interagindo e se tornando conhecidas dentro de um nicho que aumenta a cada dia: segundo o instituito de pesquisa Newzoo, o Brasil é o terceiro maior público de eSports do mundo, ficando atrás apenas da China e EUA.