Pesquisadores da Universidade de Uppsala, na Suécia, apresentaram um jogo de computador pode ser uma ferramenta eficaz para auxiliar adolescentes a desenvolverem habilidades de discernimento entre notícias confiáveis e enganosas.
O estudo, que envolveu 516 estudantes suecos do ensino médio, testou o jogo “Bad News” em diferentes ambientes de sala de aula, obtendo resultados positivos em todos os formatos testados.
No jogo, os participantes assumem o papel de disseminadores de notícias, precisando identificar e analisar informações para determinar sua veracidade. Essa dinâmica imersiva e engajadora contribuiu para o aprendizado, levando a uma melhora na capacidade dos alunos de reconhecer técnicas manipulativas em posts nas redes sociais e distinguir entre notícias confiáveis e fake news.
O estudo também destacou a relevância de uma postura crítica pré-existente em relação à confiabilidade das fontes de informação. Alunos que já demonstravam essa postura apresentaram melhor desempenho na identificação de desinformação, e essa atitude se tornou ainda mais positiva após a experiência com o jogo.
Além disso, vários participantes relataram um aprimoramento em suas avaliações de credibilidade e na capacidade de explicar de forma mais sofisticada como identificam técnicas manipulativas.
Os pesquisadores ressaltam o papel dos elementos competitivos do jogo como motivadores do interesse e do aprendizado. Os resultados sugerem que a gamificação, quando utilizada de forma estratégica, pode ser uma ferramenta valiosa para o ensino formal na área de alfabetização midiática e informacional.
Combate à desinformação e o papel da gamificação na educação:
O estudo contribui para o debate sobre o uso da gamificação como ferramenta de aprendizagem na escola. Apesar de algumas crenças de que a gamificação por si só garante um aprendizado mais eficaz, os resultados demonstram que a inclusão de elementos competitivos, como no caso do jogo “Bad News”, não necessariamente se traduz em um aprendizado mais aprofundado. No entanto, a gamificação pode ser um elemento positivo ao tornar o processo mais divertido e engajador, especialmente quando utilizada em conjunto com outras estratégias pedagógicas.
O estudo da Universidade de Uppsala oferece insights valiosos para educadores e pais sobre o potencial da gamificação como ferramenta no combate à desinformação e na promoção da alfabetização midiática entre os jovens. A utilização de jogos como o “Bad News”, em conjunto com outras metodologias de ensino, pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades críticas essenciais para a navegação segura e responsável no mundo digital.
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