Especialistas da Universidade Estatal de Psicologia e Pedagogia de Moscou (UEPPM) apresentaram os resultados de uma pesquisa dedicada ao estudo de jovens que gostam de videogames. Quem mais tempo gasta em jogos online são os adolescentes de famílias incompletas cuja estrutura de personalidade apresenta conflito de papéis.
A pesquisa foi conduzida entre 103 jovens russos entre 14 e 25 anos, todos usuários ativos do videogame DotA 2 (Defence of the Ancients 2).
Este jogo é especialmente popular entre os jovens, chegando a mais de 12,5 milhões de usuários no mundo inteiro. Ao analisar umas dezenas de milhares de partidas online, a equipe científica conseguiu elaborar o perfil psicológico do gamer contemporâneo.
A popularidade crescente dos videogames faz crescer também o número de pesquisas que estudam como estes jogos afetam a personalidade. Os dados obtidos dessas pesquisas podem ser diametralmente opostos. Alguns cientistas fazem soar o alarme, indicando uma relação intrínseca entre o “vício” em videogames e problemas como a agressividade, ansiedade excessiva e falta de atenção.
Outros cientistas, ao contrário, sublinham o potencial positivo dos jogos de computador, demonstrando que os jogadores mais ativos ultrapassam frequentemente os seus colegas que não jogam em matérias como a matemática e as ciências exatas.
“Esta contradição não deve surpreender-nos, pois os pesquisadores atuais têm que lidar com fenômenos extremamente complexos”, diz a chefe do Centro de Pesquisas Interdisciplinares da Infância Contemporânea da UEPPM, Olga Rubtsova, que dirigiu a pesquisa.
Ela acredita que tais fenômenos como a realidade virtual só podem ser estudados se representantes de diferentes áreas da ciência unam os seus esforços. A equipe da UEPPM corresponde ao princípio da interdisciplinaridade: dela fazem parte psicólogos, especialistas em ciências sociais e em tecnologias da informação.
Os dados obtidos durante a pesquisa mostram que a maioria dos jogadores de DotA 2 são adolescentes e jovens adultos do sexo masculino. A maioria deles apresenta indicadores bastante altos de discrepância entre o “Eu real” e o “Eu ideal”.
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Outro indicador estudado foi o tempo dedicado ao jogo. Quem mais tempo passa jogando DotA 2 são adolescentes de famílias incompletas cuja personalidade apresenta um conflito de papéis na sua estrutura. “O conflito de papéis é uma característica própria de quase todos os adolescentes. O seu desejo de se sentirem adultos é obstaculado pelas restrições impostas pelos pais, assim como também pelo meio social”, frisa Rubtsova.
Segundo a opinião dela, os adolescentes entram no jogo e se tornam “os usuários mais ativos da realidade virtual” para aí “resolver as tarefas etárias que nós não permitimos que eles resolvam na vida normal”.
“A realidade virtual atrai os jovens como uma espécie de campo de treinamento onde eles podem experimentar vários modelos de comportamento em diferentes papéis”, comenta a pesquisadora. “Porém, tem uma armadilha ali”, acrescenta.
O modelo de realidade que o computador apresenta cria apenas uma ilusão de resolução de contradições. “Os mais vulneráveis são os adolescentes de famílias incompletas”, assegura Rubtsova.
“Os adolescentes que são criados em famílias incompletas e que mais apresentam contradições de papéis, estão mais inclinados a se tornarem adictos aos videogames”, comenta a especialista aquilo que se tornou a conclusão principal da pesquisa.
O resultado final será um programa de computador que ajudará a usar o comportamento no jogo como uma ferramenta para fazer o diagnóstico, definindo as características pessoais dos jogadores.
Os dados obtidos são tão só a primeira etapa na série de pesquisas da UEPPM que visam estudar a interação da juventude contemporânea no espaço virtual. Simultaneamente, o Centro de Pesquisas Interdisciplinares da Infância Contemporânea da universidade está realizando um projeto dedicado ao papel que as redes sociais desempenham na vida dos adolescentes russos. Por Sputnik Brasil.